[スレッド全体]

[21106] Re2:まとめレス削除   返信 
2017/6/8 (木) 20:23:17 徳翁導誉

> > > それと、降伏に関してもう少し変えても良いのではないかと思います。
> > 私自身はゲームに参加してない為、いまいち状況を理解していないのですが、
> > これは、ゲーム終了直前に、駆け込みでの臣従を防ぐという事でしょうか?

> 臣従システムではなく、普通に将の降伏のことですね。
> 確率で決まっているのは分かっているのですが、運で偏りが生まれてしまいます。
> 無論、ある程度は仕方ないのですが・・・
> 最後孫策殿と戦っている時に撃破された将が全員降伏したんですよね・・・
> 例えばですが、3人連続では降伏判定が出ないとかそういう仕様にできませんか?

もちろんプログラム的には可能ですけど、そうした恣意的な改変をすると、
ゲームとしては却って、不平等でバランスを欠く事になりそう気が・・・・
元々のバランス調整が悪いとかなら、話は別なんですけどね。
それに、降伏は確かに運ですけど、その確率は各武将の忠義値によって決まりますから、
忠義次第で、立て続けに降伏する事も、逆に降伏しない事も起こり得る訳ですし。

> > でしたら、以前にも提案した事があったかも知れませんけど、
> > 臣従先への加算ポイントを「臣従ターン数×10%(上限100%)」にするとか、どうでしょう?
> > この使用を導入すると、ゲーム終盤は多数派工作がメインになってしまうので、
> > 好き嫌いが分かれる所だとは思いますが、少なくとも駆け込み臣従の効果は薄まりますね。

> あと、臣従システムは一定ターン数経過で盟主側に必要な城が増えていくというのはどうでしょう?
> 序盤は2倍の勢力にも臣従できますが、最終盤になると4倍、あるいは5倍の勢力にしか臣従できない。
> こうすれば、最終ターンの「接戦時」の駆け込み臣従は抑制出来ると思います。

う〜ん、「ターン経過で臣従規制アップ」というのは、プログラム的には簡単なんですけど、
ここまでやると、「そもそも臣従って必要?」という気もしてきてしまいます(笑)。
そのシステムですと確かに、最後の駆け込み臣従は抑制できるでしょうけど、
優勝争いから脱落した中規模勢力が終盤でダレやすくなでしょうし、
そして何より、序盤・中盤での臣従を推進させてしまいそうで、ゲーム展開としては・・・・

でもまあ、いっその事そこは、団体戦として割り切ってしまい、
2人対戦の楚漢戦争、3人対戦の三国志、5人対戦の春秋五覇、7人対戦の戦国七雄など、
臣従無しのガチンコ勝負は、また別途に用意するのも手ですけどね(需要があればの話ですが・笑)

> > > 伏兵を踏んだ時の兵の減少ですが、どのようになっているのでしょう?
> > > 自信は無いのですが、能力が高い(と思われる)将は伏兵のダメージも低かった気がします。

> > もともと銀英大戦の方では、単独だと半減、重複すると全滅という仕様でしたが、
> > こちらでも基本は「半減」で、あとは「両将の情報能力値」により増減となっています。
> > 具体的には、基本の50%から「能力差×5%」の分だけ増減し、
> > ダメージの上限は90%(即全滅は回避)、下限は10%(無傷も回避)と設定されてますね。

> うーん・・・伏兵という名前からするとこの仕様が妥当だとは思いますが、
> このゲームでの伏兵は曹操や孫策のように
> 果敢に打って出ることが難しい弱兵勢力が防衛によく使う物だと思います。
> 無論、曹操や孫策も使うとは思いますが、防衛戦略に占める重要性は弱兵勢力の方が大きいはずです。
> その関係上、伏兵システムで能力の高い曹操や孫策が得するのは不都合が大きいと思います。
> 銀英大戦式の一律半減が無難だと思うのですが、いかがでしょうか?

まあ、伏兵というシステムをどう捉えるかは、人それぞれだと思うので、
そこは置いておくとして、伏兵のダメージ差が気になるようでしたら、
増減部分を「能力差×2〜3%」にすれば良いのでは?
一律で50%というのも味気ないですし、何より「情報値」が活きるコマンドって、
伏兵と登用しかありませんからねえ(別に視野限定の能力値でも構いませんけど)。

[▼次のスレッド]
INCM/CMT
Cyclamen v3.72