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[21071] 新三国大戦(個人戦)削除   返信 
2017/5/27 (土) 00:45:14 劉璋

60ターン経過で勝ち点トップだった劉璋陣営の勝利で終了しました。
保存の方可能でしたらよろしくお願いします。


[21072] Re:新三国大戦(個人戦)削除   返信 
2017/5/27 (土) 01:02:34 於夫羅

初の弱小プレイでしたが、
想像以上に暴れられて楽しかったですw

今回は団体戦になってしまったような印象が大きく、
納得できなかった方も出てきていますが、
元々勢力の差が大きいこのゲームでは仕方ないかなと個人的には思っています。
過去にも勝利度外視の行動は何度も見てきましたし。
このあたりも自由、という事で。

ただ曹操殿は今回の一戦で引退するとのことで本当に残念でなりません。
公式発言でも言った通り原因となった男が言うセリフでもないのでしょうが、
引退を撤回して再び参戦してくれる日が来るのを待っています。


以降、意見になります。
今回目立ったのが「土壇場での会心」ですね。
特に曹操殿はこれに何度もやられて一気に崩されました。
ゲームとしてはともかく、戦略ゲーとしては流石にきつい気がします。
なので以下のような提案をいたします。

1.会心の仕様変更
現在の会心率の式は分かりませんが、
「攻撃側の攻撃<防御側の防御」の状態でも発生を確認しています。
ですので、以下のどちらかの仕様を加えたほうが良いと思います。
(1)「攻撃側の攻撃<=防御側の防御」の状態ならば会心は発生しない。
(2)「攻撃側の攻撃+防御<=防御側の攻撃+防御」の状態ならば会心は発生しない。
個人的には現状重要性が攻撃より低い防御の重要性を高めるために(1)がいいかなと思っています。

あと、確率自体もさらに下げてもいいのではと思っていますが、
そこまですると会心の仕様自体を撤廃したほうが良いレベルになりそうです。
個人的には会心で戦局が揺らぐ事になるくらいなら
仕様撤廃でいいんじゃないかとも思ってしまっていますが…

2.長城に追加効果をプラス
「長城」というくらいですし、何らかの防御補正を追加してもいいのではと思いました。
今考えているのは「長城にいる相手を攻撃時は会心が発生しない」というものです。
防御にプラス効果というのも考えましたが、さすがにそれは防御側有利に偏り過ぎると思ってやめました。


私からはとりあえずこれくらいで。
他の参加者の意見も是非お聞きしたいです。


[21074] Re2:新三国大戦(個人戦)削除   返信 
2017/5/27 (土) 01:29:31 李カク

皆さんお疲れさまでした。

個人的な意見を言わせて頂ければ、優勝の目がない勢力が
優勝の見込みのある友好勢力を支援していくことは、ごく自然だと考えます。

ただその場合でも、自勢力の利益を追求することは忘れるべきではないでしょう。
今回の各勢力の動きを考えるに、
劉璋殿は優勝を目指すうえで当然の行動を
於夫羅殿や馬騰殿は拠点の獲得に成功されていますが、
我が陣営の行動は擁護できるものではないでしょう。

気分を害する方がいても不思議ではないと思っています。
批判は甘んじて受けれいますし、処分がなされることで不満を持った方が留飲を下げ
また次回の戦場が盛り上がるというのであれば、個人戦から離れることも考えます。

本当に申し訳ありませんでした。


[21076] Re2:新三国大戦(個人戦)削除   返信 
2017/5/27 (土) 09:52:27 曹操

個人戦から撤退するだけで赤い嵐は続けています。
心が折れたのと多忙が重なりそうなので丁度いい機会だと思いましたので。

快心は苦労しましたが他の方はそれほど影響のある発生はしていないので
とびぬけて運が悪かったという事で別に修正せずともいいのではないでしょうか。
管理人様が弱小勢力のワンチャンの救済措置の側面で入れているとも考えられますし。

長城への防御補正というよりは行動消費の高い地域への防御補正があってもいい気はします。
ゲームの進行への影響は懸念されますが元々現在の60ターンでは統一はまともな方がいくらかの勢力に入っていれば
不可能に近いので。


弱小はプレイスタイルを優先とかはまぁ一定の理解は出来ますが
流石に馬、李、劉(益州)、於、士(最後の臣従だけですが)で
組まれると最盛期の曹操でも勝てませんし中盤の曹操への攻撃をした時点で
TOP5勢力くらいは保有人員がほぼ平になっていたといういう印象だったので
勝てないときは組んで最後は優勝目指すかと思ったら
そのまま5勢力で臣従とこちらへの攻撃でしたから
プレイスタイルでそれが通るなら私は続けてもゲームを楽しめるとは思わなかったので
終了ついでに個人戦からの撤退をお話させていただきました。


[21077] Re3:新三国大戦(個人戦)削除   返信 
2017/5/27 (土) 12:45:53

> 弱小はプレイスタイルを優先とかはまぁ一定の理解は出来ますが
> 流石に馬、李、劉(益州)、於、士(最後の臣従だけですが)で
> 組まれると最盛期の曹操でも勝てませんし中盤の曹操への攻撃をした時点で


糞スペックが雑魚ナメクジ過ぎていないも同然ですはい
攻撃1機動力2とか置物以外使い道あるかと
外ればかりで泣けた


[21078] Re4:新三国大戦(個人戦)削除   返信 
2017/5/27 (土) 13:46:38 袁紹

お疲れさまでした。
私としては皆さん難しく考え過ぎなんじゃないかなあと思いますね。

私は於夫羅殿の提案した城壁での快心無効化には賛成ですね。
それと、降伏に関してもう少し変えても良いのではないかと思います。
例えば同勢力の将が3人連続で降伏出来ないように設定する、というのはどうでしょう?


[21082] Re5:新三国大戦(個人戦)削除   返信 
2017/5/31 (水) 00:55:32 劉璋

今回のゲームの流れに関しては何か一方的にずるいことをしたということはないと思っております。
ただ、上庸、下弁について李カク殿に相談することが占領を行うかに影響しなかったのに、
李カク殿に話してしまったことで李カク殿に無用な心理的な負担をかけることになってしまったようで申し訳なかったです。

>於夫羅さん
> 1.会心の仕様変更
> 現在の会心率の式は分かりませんが

http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=c20093
上記で管理人さん開示してくれてますね。
確率を下げるなら、「(攻撃側の攻撃値−相手側の守備値)」%か、「攻撃側の攻撃値−相手側の守備値÷2」%
とかにすればよいかもしれませんね。

それと
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=c20329
で管理人さんが開示してくれている武将不在都市への攻撃力ですが、
「攻撃能力値(15+攻撃能力値±2(乱数))」%ではないかと思われます。
今までのやった感じですと銀英大戦のと同じのようですから。


[21084] Re6:新三国大戦(個人戦)削除   返信 
2017/5/31 (水) 20:17:29 袁紹

管理人殿に確認したいことがあるのを忘れておりました。
伏兵を踏んだ時の兵の減少ですが、どのようになっているのでしょう?
リアルタイムでの戦闘だったこともあり、控えを取っていたわけではないので、
自信は無いのですが、能力が高い(と思われる)将は伏兵のダメージも低かった気がします。


[21096] まとめレス削除   返信 
2017/6/1 (木) 20:39:44 徳翁導誉

> 60ターン経過で勝ち点トップだった劉璋陣営の勝利で終了しました。
> 保存の方可能でしたらよろしくお願いします。

お疲れ様です。
過去戦場にアップしておきました。
http://www.geocities.jp/kako_log46/new_sangoku/sangoku06.html


> 「長城」というくらいですし、何らかの防御補正を追加してもいいのではと思いました。
> 今考えているのは「長城にいる相手を攻撃時は会心が発生しない」というものです。

なるほど、現状でも城内(都市)に布陣していると、快心の発生は回避されますし、
その範囲を長城まで広げるのも良いかも知れませんね。
城内だと既に適用されえますから、プログラム変更も1分くらいで済みますし(笑)。

> 長城への防御補正というよりは行動消費の高い地域への防御補正があってもいい気はします。
一応現状でも、山地だと「+1」、山岳だと「+2」が、守備側の防御力に加算されてますね。

> それと、降伏に関してもう少し変えても良いのではないかと思います。
私自身はゲームに参加してない為、いまいち状況を理解していないのですが、
これは、ゲーム終了直前に、駆け込みでの臣従を防ぐという事でしょうか?
でしたら、以前にも提案した事があったかも知れませんけど、
臣従先への加算ポイントを「臣従ターン数×10%(上限100%)」にするとか、どうでしょう?
この使用を導入すると、ゲーム終盤は多数派工作がメインになってしまうので、
好き嫌いが分かれる所だとは思いますが、少なくとも駆け込み臣従の効果は薄まりますね。

> 伏兵を踏んだ時の兵の減少ですが、どのようになっているのでしょう?
> 自信は無いのですが、能力が高い(と思われる)将は伏兵のダメージも低かった気がします。

もともと銀英大戦の方では、単独だと半減、重複すると全滅という仕様でしたが、
こちらでも基本は「半減」で、あとは「両将の情報能力値」により増減となっています。
具体的には、基本の50%から「能力差×5%」の分だけ増減し、
ダメージの上限は90%(即全滅は回避)、下限は10%(無傷も回避)と設定されてますね。


[21101] Re:まとめレス削除   返信 
2017/6/6 (火) 20:33:06 袁紹

▼ 徳翁導誉さん
> > 60ターン経過で勝ち点トップだった劉璋陣営の勝利で終了しました。
> > 保存の方可能でしたらよろしくお願いします。

> お疲れ様です。
> 過去戦場にアップしておきました。
> http://www.geocities.jp/kako_log46/new_sangoku/sangoku06.html
>
>
> > 「長城」というくらいですし、何らかの防御補正を追加してもいいのではと思いました。
> > 今考えているのは「長城にいる相手を攻撃時は会心が発生しない」というものです。

> なるほど、現状でも城内(都市)に布陣していると、快心の発生は回避されますし、
> その範囲を長城まで広げるのも良いかも知れませんね。
> 城内だと既に適用されえますから、プログラム変更も1分くらいで済みますし(笑)。
>
> > 長城への防御補正というよりは行動消費の高い地域への防御補正があってもいい気はします。
> 一応現状でも、山地だと「+1」、山岳だと「+2」が、守備側の防御力に加算されてますね。
>
> > それと、降伏に関してもう少し変えても良いのではないかと思います。
> 私自身はゲームに参加してない為、いまいち状況を理解していないのですが、
> これは、ゲーム終了直前に、駆け込みでの臣従を防ぐという事でしょうか?
> でしたら、以前にも提案した事があったかも知れませんけど、
> 臣従先への加算ポイントを「臣従ターン数×10%(上限100%)」にするとか、どうでしょう?
> この使用を導入すると、ゲーム終盤は多数派工作がメインになってしまうので、
> 好き嫌いが分かれる所だとは思いますが、少なくとも駆け込み臣従の効果は薄まりますね。
>

臣従システムではなく、普通に将の降伏のことですね。
確率で決まっているのは分かっているのですが、運で偏りが生まれてしまいます。
無論、ある程度は仕方ないのですが・・・最後孫策殿と戦っている時に撃破された将が全員降伏したんですよね・・・
例えばですが、3人連続では降伏判定が出ないとかそういう仕様にできませんか?

あと、臣従システムは一定ターン数経過で盟主側に必要な城が増えていくというのはどうでしょう?
序盤は2倍の勢力にも臣従できますが、最終盤になると4倍、あるいは5倍の勢力にしか臣従できない。
こうすれば、最終ターンの「接戦時」の駆け込み臣従は抑制出来ると思います。
> > 伏兵を踏んだ時の兵の減少ですが、どのようになっているのでしょう?
> > 自信は無いのですが、能力が高い(と思われる)将は伏兵のダメージも低かった気がします。

> もともと銀英大戦の方では、単独だと半減、重複すると全滅という仕様でしたが、
> こちらでも基本は「半減」で、あとは「両将の情報能力値」により増減となっています。
> 具体的には、基本の50%から「能力差×5%」の分だけ増減し、
> ダメージの上限は90%(即全滅は回避)、下限は10%(無傷も回避)と設定されてますね。

うーん・・・伏兵という名前からするとこの仕様が妥当だとは思いますが、
このゲームでの伏兵は曹操や孫策のように果敢に打って出ることが難しい弱兵勢力が防衛によく使う物だと思います。
無論、曹操や孫策も使うとは思いますが、防衛戦略に占める重要性は弱兵勢力の方が大きいはずです。
その関係上、伏兵システムで能力の高い曹操や孫策が得するのは不都合が大きいと思います。
銀英大戦式の一律半減が無難だと思うのですが、いかがでしょうか?


[21106] Re2:まとめレス削除   返信 
2017/6/8 (木) 20:23:17 徳翁導誉

> > > それと、降伏に関してもう少し変えても良いのではないかと思います。
> > 私自身はゲームに参加してない為、いまいち状況を理解していないのですが、
> > これは、ゲーム終了直前に、駆け込みでの臣従を防ぐという事でしょうか?

> 臣従システムではなく、普通に将の降伏のことですね。
> 確率で決まっているのは分かっているのですが、運で偏りが生まれてしまいます。
> 無論、ある程度は仕方ないのですが・・・
> 最後孫策殿と戦っている時に撃破された将が全員降伏したんですよね・・・
> 例えばですが、3人連続では降伏判定が出ないとかそういう仕様にできませんか?

もちろんプログラム的には可能ですけど、そうした恣意的な改変をすると、
ゲームとしては却って、不平等でバランスを欠く事になりそう気が・・・・
元々のバランス調整が悪いとかなら、話は別なんですけどね。
それに、降伏は確かに運ですけど、その確率は各武将の忠義値によって決まりますから、
忠義次第で、立て続けに降伏する事も、逆に降伏しない事も起こり得る訳ですし。

> > でしたら、以前にも提案した事があったかも知れませんけど、
> > 臣従先への加算ポイントを「臣従ターン数×10%(上限100%)」にするとか、どうでしょう?
> > この使用を導入すると、ゲーム終盤は多数派工作がメインになってしまうので、
> > 好き嫌いが分かれる所だとは思いますが、少なくとも駆け込み臣従の効果は薄まりますね。

> あと、臣従システムは一定ターン数経過で盟主側に必要な城が増えていくというのはどうでしょう?
> 序盤は2倍の勢力にも臣従できますが、最終盤になると4倍、あるいは5倍の勢力にしか臣従できない。
> こうすれば、最終ターンの「接戦時」の駆け込み臣従は抑制出来ると思います。

う〜ん、「ターン経過で臣従規制アップ」というのは、プログラム的には簡単なんですけど、
ここまでやると、「そもそも臣従って必要?」という気もしてきてしまいます(笑)。
そのシステムですと確かに、最後の駆け込み臣従は抑制できるでしょうけど、
優勝争いから脱落した中規模勢力が終盤でダレやすくなでしょうし、
そして何より、序盤・中盤での臣従を推進させてしまいそうで、ゲーム展開としては・・・・

でもまあ、いっその事そこは、団体戦として割り切ってしまい、
2人対戦の楚漢戦争、3人対戦の三国志、5人対戦の春秋五覇、7人対戦の戦国七雄など、
臣従無しのガチンコ勝負は、また別途に用意するのも手ですけどね(需要があればの話ですが・笑)

> > > 伏兵を踏んだ時の兵の減少ですが、どのようになっているのでしょう?
> > > 自信は無いのですが、能力が高い(と思われる)将は伏兵のダメージも低かった気がします。

> > もともと銀英大戦の方では、単独だと半減、重複すると全滅という仕様でしたが、
> > こちらでも基本は「半減」で、あとは「両将の情報能力値」により増減となっています。
> > 具体的には、基本の50%から「能力差×5%」の分だけ増減し、
> > ダメージの上限は90%(即全滅は回避)、下限は10%(無傷も回避)と設定されてますね。

> うーん・・・伏兵という名前からするとこの仕様が妥当だとは思いますが、
> このゲームでの伏兵は曹操や孫策のように
> 果敢に打って出ることが難しい弱兵勢力が防衛によく使う物だと思います。
> 無論、曹操や孫策も使うとは思いますが、防衛戦略に占める重要性は弱兵勢力の方が大きいはずです。
> その関係上、伏兵システムで能力の高い曹操や孫策が得するのは不都合が大きいと思います。
> 銀英大戦式の一律半減が無難だと思うのですが、いかがでしょうか?

まあ、伏兵というシステムをどう捉えるかは、人それぞれだと思うので、
そこは置いておくとして、伏兵のダメージ差が気になるようでしたら、
増減部分を「能力差×2〜3%」にすれば良いのでは?
一律で50%というのも味気ないですし、何より「情報値」が活きるコマンドって、
伏兵と登用しかありませんからねえ(別に視野限定の能力値でも構いませんけど)。


[21112] Re3:まとめレス削除   返信 
2017/6/10 (土) 10:21:07 於夫羅

▼ 徳翁導誉さん
意見がいろいろ出てきているようなので私からも意見を。
(1)降伏について
これは現状の仕様のままでいいかなと思ってます。
運次第なのはまぁ仕方ないかと。
「確実に降伏」でも「降伏なし」でもバランスが今以上に酷くなるのは必定なので。

(2)会心について
「長城で会心が出ない」案が採用されるなら
会心の計算式変更はいらなそうですね。
会心でて計算狂ったとしてもそれは準備不足に該当するようになりますので、
この部分の運要素は格段に減ると思います。

(3)臣従について
元々難しい制度とは思っていましたが、
やはり色々と出てきますよね。
臣従なしでも全員が統一を目指すとは限りませんが、
臣従ありのほうが統一を目指す人が減る状況になるならば
撤廃でもいいかもしれません。
自由にプレイしたいというならば別に臣従する必要もないですし。
ただ滅亡寸前の勢力が生かされる(ゲーム継続できる)事が少なくなるというのが痛い点ですかね。
元々その辺を目的として作られた制度と記憶してますし。
うーん、やっぱり難しいなぁw

(4)伏兵について
現状の仕様のままで良いと思いますが、
銀英伝に比べて兵の数が貴重なので効果を下げてもいいかなぁ、とも思っています。
まぁ中盤以降は結局兵が余るのでそこまで気にする必要もないかな。
むしろ最大1万という統率人数の多さからくる効果のでかさの方が気になるかもしれません。
そこらへんは配下の将を上手く使え、という事になるでしょうが。


[21115] Re4:まとめレス削除   返信 
2017/6/11 (日) 01:17:18 劉璋

▼ 於夫羅さん
> ▼ 徳翁導誉さん
臣従は都市0の時のみ出来るようにすれば良いのではないでしょうか?
そうすればゲームに直接影響を与える臣従というのはなくなるでしょうし、
滅亡後のゲームへの参加の役割は果たせますし。

でも勢力間の差が激しく為す術もなく滅亡させられる勢力がいて1回の戦場が二ヶ月と長い期間のゲームなので、滅亡後のプレイも選択肢としてあった方がいいでしょうが、
WW2Onlineのように勢力間の差がほぼ均等でもっと短期間で決着の付く戦場はあってもいいと思います。
やっぱり一番の問題は人が集まるかでしょうが。


[21116] Re5:まとめレス削除   返信 
2017/6/11 (日) 16:06:18 袁紹

本音を言っちゃうと、他勢力より自軍の降伏率が高いとモチベーションが下がったり下がらなかったり(笑)
まあ、仕方ないんですかねぇ・・・。

そして臣従ですが、臣従が無いと劉備、呂布あたりに入るプレイヤーが本当にいなくなるんじゃないかなと思います。
管理人殿の懸念は分かりますが、やはり全く制度を撤廃してしまうのは難しい気がします。

思いつきで恐縮ですが、臣従ではなく同盟という形にすればどうでしょう?
あくまで対等な立場ですので、一方にもう一方のポイントが加算されるわけではありません。
メリットとしては同盟勢力の城の周囲は確認できる、とかどうでしょう?
もう一方のポイントが加算されるわけではないので、結局、優勝したければ最後は自力で勝つしかありません。

伏兵の効果を上げるならともかく下げるのは反対です。
弱将をずっと使ってきましたが、曹操軍や孫策軍と弱将部隊で殴り合うなら伏兵は必要不可欠ですし、
別に伏兵の効果が強いからパワーバランスが崩れるかというと、そういう訳ではありません。
伏兵が強化されても曹操軍や孫策軍の強さは変わりません。
ただ、曹操軍や孫策軍は最大兵力を持てる親族なんかも優秀ですからね・・・。
折角伏兵を当てたのに殆ど削れないのはなあ・・・
ずっと銀英大戦やってたからかもしれませんが、ちょっと優遇され過ぎな気がしてなりません。

まあ、長々と書きましたが、とりあえず能力差2%から3%位に修正する管理人殿の案には異論ありません。


[21118] Re3:まとめレス削除   返信 
2017/6/14 (水) 01:27:17 劉備

▼ 徳翁導誉さん
・臣従
「都市0の場合のみ臣従可能」の導入を希望します。
序盤で滅亡すると何もできないというのはやはりきついです。
滅びがちな勢力のセーフティーとして臣従は必要だと思います。

・降伏
いじらなくてもいいと思います。
このシステムに関しては存続か撤廃のどちらかにしないと不満はなくならないでしょうし、
個人的には&#40848;徳くんが寝返って微妙な雰囲気になる戦場を見てみたいです。

・献帝
前に少しだけ書いたと思いますが献帝の威光を増やしてもらいたいです。
撃破されても負傷なしで確定寝返りなら、みんな献帝陛下を敬うのではないかと思います。
山岳地帯奥に逃げ込んだ献帝を主力総動員で捜索仕るとかおもしろそう。


[21128] では次回の仕様変更は、こんな感じに?削除   返信 
2017/6/15 (木) 19:44:33 徳翁導誉

> > > > (1)降伏について
> > > > これは現状の仕様のままでいいかなと思ってます。
> > > > 運次第なのはまぁ仕方ないかと。
> > > > 「確実に降伏」でも「降伏なし」でもバランスが今以上に酷くなるのは必定なので。

> > 本音を言っちゃうと、他勢力より自軍の降伏率が高いとモチベーションが下がったり下がらなかったり(笑)
> > まあ、仕方ないんですかねぇ・・・。

> いじらなくてもいいと思います。

という事で、コチラの仕様は現状のままで(笑)。

> > > > (2)会心について
> > > > 「長城で会心が出ない」案が採用されるなら
> > > > 会心の計算式変更はいらなそうですね。
> > > > 会心でて計算狂ったとしてもそれは準備不足に該当するようになりますので、
> > > > この部分の運要素は格段に減ると思います。

では、長城にいる武将を攻撃した場合には、
「快心の一撃」は発動しない設定に変更しておきますね。

> > > > (3)臣従について
> > > > 元々難しい制度とは思っていましたが、
> > > > やはり色々と出てきますよね。
> > > > 臣従なしでも全員が統一を目指すとは限りませんが、
> > > > 臣従ありのほうが統一を目指す人が減る状況になるならば
> > > > 撤廃でもいいかもしれません。
> > > > 自由にプレイしたいというならば別に臣従する必要もないですし。
> > > > ただ滅亡寸前の勢力が生かされる(ゲーム継続できる)事が少なくなるというのが痛い点ですかね。
> > > > 元々その辺を目的として作られた制度と記憶してますし。
> > > > うーん、やっぱり難しいなぁw

> > > 臣従は都市0の時のみ出来るようにすれば良いのではないでしょうか?
> > > そうすればゲームに直接影響を与える臣従というのはなくなるでしょうし、
> > > 滅亡後のゲームへの参加の役割は果たせますし。
> > > でも勢力間の差が激しく為す術もなく滅亡させられる勢力がいて
> > > 1回の戦場が二ヶ月と長い期間のゲームなので、滅亡後のプレイも選択肢としてあった方がいいでしょうが、

> > そして臣従ですが、臣従が無いと劉備、呂布あたりに入るプレイヤーが
> > 本当にいなくなるんじゃないかなと思います。
> > 管理人殿の懸念は分かりますが、やはり全く制度を撤廃してしまうのは難しい気がします。

> 「都市0の場合のみ臣従可能」の導入を希望します。
> 序盤で滅亡すると何もできないというのはやはりきついです。
> 滅びがちな勢力のセーフティーとして臣従は必要だと思います。

個人的には、臣従の条件はもうちょっと緩くてもいい気はしますが、
とりあえず「都市数ゼロ」という条件が2票ありましたので、
試しに今回は、その仕様でやってみたいと思います(笑)。

> > > WW2Onlineのように勢力間の差がほぼ均等でもっと短期間で決着の付く戦場はあってもいいと思います。
> > > やっぱり一番の問題は人が集まるかでしょうが。

では試しに、旧三国大戦のマップで、箱庭内政ナシにして、
魏・呉・蜀のリアル三国志バージョンでやってみます?
マップが狭く、内政要素も無ければ、早期決着が望めますし、
3ヶ国しかなければ、登録人数の問題も何とかなりそうな気がします。
あとは、三国の登場武将や、辺境の無登録勢力などを決めてもらえれば、
そんなに時間を掛けず、実現する事は可能だと思うのです。

> > 思いつきで恐縮ですが、臣従ではなく同盟という形にすればどうでしょう?
> > あくまで対等な立場ですので、一方にもう一方のポイントが加算されるわけではありません。
> > メリットとしては同盟勢力の城の周囲は確認できる、とかどうでしょう?

システム的には可能ですけど・・・正直、あまり意味が無いような気も?
視野の問題だけでしたら、現状のシステムのまま、
相手側から情報提供を受けたり、斥候部隊の派遣を許してもらえれば言い訳ですし、
口約束による同盟であればこそ、ゲーム的にも自由度や応用度は高まりますからねえ。
逆に言うと、システムとして「同盟」の概念を敢えて作るのであれば、
もっとガチガチに縛る(自由度を奪う)形になるかと思われます。

> > > > (4)伏兵について
> > > > 現状の仕様のままで良いと思いますが、
> > > > 銀英伝に比べて兵の数が貴重なので効果を下げてもいいかなぁ、とも思っています。

> > 伏兵の効果を上げるならともかく下げるのは反対です。
> > 弱将をずっと使ってきましたが、曹操軍や孫策軍と弱将部隊で殴り合うなら伏兵は必要不可欠ですし、
> > 別に伏兵の効果が強いからパワーバランスが崩れるかというと、そういう訳ではありません。

う〜ん、意見が分かれてますねえ(笑)。
両方の意見がある以上、基本ダメージ「50%」という部分は変えず、
とりあえず、能力差による増減の部分だけ半分にしておきました。

> 献帝
> 前に少しだけ書いたと思いますが献帝の威光を増やしてもらいたいです。
> 撃破されても負傷なしで確定寝返りなら、みんな献帝陛下を敬うのではないかと思います。
> 山岳地帯奥に逃げ込んだ献帝を主力総動員で捜索仕るとかおもしろそう。

では皇帝は、常時マップ上にいる仕様で、撃破されたら100%軍門に下る。
そして加算される勝利ポイントは、通常だと300ポイント(都市3つ分)、
旧都・長安に駐留で400ポイント、首都・洛陽に駐留で500ポイントって所でどうでしょう?
これだけボーナス分があれば、皇帝もゲーム展開を左右する存在になると思います。


という事で、特に異論が無いようでしたら、
次回はこの仕様変更で初期化したいと思います。


[21220] Re:では次回の仕様変更は、こんな感じに?削除   返信 
2017/7/28 (金) 18:58:39 矢羽雅朝

▼ 徳翁導誉さん

> という事で、特に異論が無いようでしたら、
> 次回はこの仕様変更で初期化したいと思います。


すいません、今まで何の希望も書き込んでなかった私が言うのもあれですが、
前回書いていただいた内容で異議ありませんので、
初期化していただけるとありがたいです。


[21221] Re:では次回の仕様変更は、こんな感じに?削除   返信 
2017/7/29 (土) 13:17:39 袁紹

▼ 徳翁導誉さん
> という事で、特に異論が無いようでしたら、
> 次回はこの仕様変更で初期化したいと思います。

すいません。
私も異論ありません。


[21226] ◆ 個人戦「新三国大戦」を初期化 ◆削除   返信 
2017/8/3 (木) 19:11:39 徳翁導誉

> > > という事で、特に異論が無いようでしたら、
> > > 次回はこの仕様変更で初期化したいと思います。

> > すいません、今まで何の希望も書き込んでなかった私が言うのもあれですが、
> > 前回書いていただいた内容で異議ありませんので、
> > 初期化していただけるとありがたいです。

> すいません。
> 私も異論ありません。

すみません。
最近はサーバー落ち&移転などの作業でバタバタしていたもので、
私の方も、こちらの件を完全に忘れていました・・・・
という事で、遅ればせながら「新三国大戦」を初期化しました。


個人戦「新三国大戦」
http://www31.atpages.jp/tokuou/new_sangoku/menu.html



[21228] Re:◆ 個人戦「新三国大戦」を初期化 ◆削除   返信 
2017/8/5 (土) 20:04:08 曹操

ようやく初期化しましたね。
今回も楽しんでいきたいです。

と、前置きはここまでにしておいてw
現在人が少ないので、この掲示板をご覧の方は是非参加をお願いします。
楽なゲームかどうかは人次第だとは思いますが、
そんなに難しいゲームではないですよ!

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